ترك برس
ساهم وباء كورونا، في تعزيز الإقبال على الألعاب الإلكترونية بتركيا، بسبب التزام الناس منازلهم، ضمن تدابير الوقاية من كورونا، الأمر الذي انعكس إيجابياً على هذا القطاع الذي يتجه حالياً الذي تشير الإحصائيات إلى أنه يحتل المرتبة الأولى في المنطقة والـ16 على مستوى السوق العالمية التي يبلغ حجمها نحو 110 مليارات دولار.
ويقدر النمو السنوي لقطاع الألعاب الإلكترونية في تركيا بـنحو 7%، ويبلغ حجم صادراته السنوية مليار دولار موزعة على عدد من القطاعات التكنولوجية ومن ضمنها 200 مليون دولار من الألعاب على الهواتف الذكية، وفقا لإحصائيات عام 2019.
وحسب جمعية مطوري الألعاب الإلكترونية في تركيا "TOGED" فقد بدأ إنتاج الألعاب الإلكترونية في تسعينيات القرن الماضي من خلال أعمال صغيرة تنفذها شركات قليلة توسعت وازداد عددها في العقدين التاليين.
ومع افتتاح مركز تكنولوجيا الألعاب أو حديقة الألعاب التركية "تيكنيكانت"، عام 2008، توسع نشاط إنتاج الألعاب الإلكترونية في تركيا، وازدهرت شركاته الخاصة في أنقرة وإسطنبول بعد عام 2010 مستفيدة من تطور تقنيات الهواتف الذكية.
وكانت الشركات التركية في البداية تنتج الألعاب الإلكترونية ومكملاتها وتحسيناتها، ولم تكن تستطيع إنتاج أجهزة اللعب متكاملة البرمجيات نظرا لاحتياجها إلى طواقم عاملين كبيرة وموازنات مالية عالية قبل تطور ألعاب الهاتف التي أصبحت تتطلب وقتًا أقصر واحتياجات مالية أقل للإنتاج وهو ما وسّع الطاقة الإنتاجية التركية منذ 2010.
ونقل تقرير لـ "الجزيرة نت" عن جان أرتشلبي، الشريك الإداري في شركة "ديغيتوي غيمز" للألعاب الرقمية أن نسبة الشباب العالية في تركيا تمنح قطاع صناعة الألعاب إمكانات كبيرة من خلال إنشاء ودعم العديد من الشركات الناشئة كل عام بالاستفادة من الحوافز الرئيسة التي تقدمها الحكومة.
وأضاف أرتشلبي أن برامج التعليم التكنولوجي التي توفرها الجامعات تمنح فرصا لنمو استوديوهات الألعاب بسرعة كبيرة تسهم في حل مشكلات الوقت الذي يستغرقه تكوين فرق تطوير العمل الناجم عن نقص الموارد البشرية المؤهلة.
ووفقا للمعطيات الرسمية فإن أندية كرة القدم الكبرى مثل بشيكتاش وغلطة سراي قد أسست فرقا للرياضة الإلكترونية، في حين يتوقع أن تضيف جميع الأندية التركية هذه الفرق إلى رياضاتها خلال العقد المقبل.
ويوضح خبراء قطاع الألعاب الإلكترونية أن خطوط تطوير الإنتاج تتشابه في هذا القطاع في السمات العامة لكنها تتمايز وفقا لنوع اللعبة، مما يساعد في تنظيم مستوى العمل عبر معرفة الجميع لأساسيات ما يحتاجون إلى تقديمه ومتى.
ويقول أرتشلبي إن أول مستويات العمل في إنتاج الألعاب الإلكترونية هو مرحلة ما قبل الإنتاج، لذلك يبدأ كل مشروع بالأسئلة الحرجة نفسها وهي: ما اللعبة؟ من الجمهور؟ ما حالة السوق فيما يتعلق بمستوى المنافسة؟ في أي منصة سيتم نشرها؟ ما الميزانية والعائد على الاستثمار؟ ما نموذج الأعمال الخاص باللعبة؟ (هل هو مجاني للعب، أو مدفوع؟ وما إلى ذلك).
ثم تبدأ عملية وضع النماذج الأولية، لتسهيل التقييم العميق ومنح فريق التطوير فرصة للتحقق مما إذا كان هناك أي تحد تقني يتناسب مع مصادر التطوير قبل تحديد الموعد الافتراضي الذي يرى فيه المنتج النور.
أما المستوى الثاني فهو الإنتاج الذي يستغرق الوقت الأطول ويتمثل، حسب أرتشلبي، في ميكانيكا تصميم الألعاب وإنشاء واجهة المستخدم وتطوير الأدوات المخصصة وتنفيذ الخوارزميات وما إلى ذلك.
ويعتقد أرتشلبي أن عملية إنتاج اللعبة الحقيقية تبدأ من المرحلة الثالثة والأخيرة، وهي مرحلة ما بعد الإنتاج التي تتضمن إصلاح الأخطاء والتحديثات الرامية إلى زيادة مشاركة الجمهور وتحليل سلوك المستخدمين وفحص مستويات اللعبة واتخاذ الإجراءات اللازمة لتحقيق الدخل منها.
وإلى جانب الحجم الكبير لصناعة الألعاب الإلكترونية في تركيا تنشط العديد من الشركات العربية في هذا القطاع، بل إن بعض الألعاب التي أنتجتها شركات المبرمجين العرب حققت مستويات قياسية وتصدرت سوق مبيعات الألعاب الإلكترونية المحلية مسجلة أرباحا بملايين الدولارات، مثل لعبة "Traffic Tour" التي أنتجتها شركة " Wolves Interactive" والتي بلغ عدد مشتركيها 45 مليون مشترك.
كما برزت في تركيا منصة طوّرني (6wrni) التي تتخذ من مدينة إسطنبول مقرا لأنشطتها، وصُنفت كأفضل منصة عربية لتعليم تطوير الألعاب بعدما بلغ عدد المستفيدين منها ربع مليون طالب.
هل أعجبك الموضوع؟ شاركه مع أصدقائك!